House Of Soot
With charred walls, and almost crumbled to dust, the House of Soot sits in a deep forest under a grimy cliff. The ground floor is all that remains of this ancient building. Some say it was an abbey full of Fire-monks, others think a count of the trader's guild lived in this old lordly manor. It doesn't matter who's right, for now there are other beings inhabiting these ruined walls.
1 Squeeze through a narrow alleyway between the fireplace room and the holding cell to enter the patio. Some dangerous beasts have made their home here, roll 1d4 on this table to determine which beasts, and 1d6 for their numbers.
1 Wild Firetongue-dogs
2 Glowmucus snails
3 Everburning zombies
4 Feral Spark-goblins
2 The entry is barred by singed wooden boards, crumbling to ash when removed. After removing the boards, a faint orange glow can be seen from the inside.
3 A not-so-hidden-anymore pressure-plate lets spears shoot up on everyone stepping onto it.
4 Manacles and chains are embedded into the walls of the holding cell. A skeleton named the Candle-Guardian resides in this room. The Candle-Guardian counts as a skeleton, but can swing his candle in an additional attack against the players. Everybody hit is on fire immediately. The fire is common however, and can be extinguished by normal means. He drops his candle when defeated.
5 2d4 puppy-sized slimes are patrolling this hallway, keeping it clean and pristine. They will will try to digest every new "dirt" they find, living or not.
6 The giant fireplace is full of Soot-rats, scurrying over each other and defending this room fiercely if anybody enters it. They will form living waves and furry doors to block the entry, or try to engulf intruders. Only the light of the candle from the Candle-Guardian will calm them for a bit. There's a small chest in the room, containing one Everglowing Ember which can ignite any tinder, regardless if it is wet or not. There's also a small bough, which unleashes a fireball if thrown with force on the ground or tossed into a fire.
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Haus des Rußes
Mit verkohlten und fast zu Staub zerbröckelten Wänden liegt das Haus des Rußes in einem tiefen Wald unter einer schmutzigen Klippe.
Das Erdgeschoss ist alles, was von diesem alten Gebäude übrig geblieben ist. Einige sagen, es war eine Abtei voller Feuermönche, andere meinen, dass ein Graf der Händlerzunft in diesem alten herrschaftlichen Anwesen lebte. Wer immer Recht hat, spielt keine Rolle, denn jetzt leben andere Wesen in diesen verfallenen Mauern.
1 Der Innenhof ist durch eine enge Gasse zwischen dem Kaminzimmer und den Arrestzellen erreichbar. Einige gefährliche Bestien haben hier ihr Zuhause gefunden, würfel 1W4 auf diese Tabelle, um die Art der Bestien festzustellen, und 1W6 für ihre Anzahl.
1 Verwilderte Feuerzungen-Hunde
2 Glühschleim-Schnecken
3 Immer-brennende Zombies
4 Wilde Funken-Goblins
2 Der Eingang wird durch versengte Holzbretter versperrt, die beim Entfernen zu Asche zerfallen. Ein schwacher orangefarbener Schimmer kommt aus dem Innern, sobald die Bretter entfernt wurden.
3 Eine nicht-mehr-so-verborgene Druckplatte lässt Speere auf jeden, der sie betritt, hochschießen.
4 Handfesseln und Ketten sind in die Wände der Zelle eingelassen.
Ein Skelett namens Kerzenlichtwächter befindet sich in diesem Raum. Der Kerzenlichtwächter gilt als Skelett, kann aber in einem zusätzlichen Angriff gegen die Spieler seine Kerze schwingen. Jeder getroffene Spieler steht sofort in Flammen. Das Feuer ist jedoch gewöhnliches Feuer und kann mit normalen Mitteln gelöscht werden. Er lässt seine Kerze fallen, wenn er besiegt wird.
5 2W4 welpen-große Schleime patrouillieren in diesem Flur und halten ihn sauber und unversehrt. Sie werden versuchen, jeden neuen "Schmutz" zu verdauen, ob lebend oder nicht.
6 Der riesige Kamin ist voller Rußratten, die übereinander huschen und diesen Raum heftig verteidigen, falls ihn jemand betritt. Sie bilden lebendige Wellen und pelzige Türen, um den Eingang zu blockieren, oder versuchen, Eindringlinge zu verschlingen. Nur das Licht der Kerze des Kerzenwächters wird sie für eine Weile beruhigen. Im Raum befindet sich eine kleine Truhe mit einer Immer-glühenden Glut, die jeden Zunder entzünden kann, egal ob er nass ist oder nicht. Es gibt auch einen kleinen Zweig, der einen Feuerball freisetzt, wenn er mit Gewalt auf den Boden geschmissen oder in ein Feuer geworfen wird.
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