House of Soot



House Of Soot


With charred walls, and almost crumbled to dust, the House of Soot sits in a deep forest under a grimy cliff. The ground floor is all that remains of this ancient building. Some say it was an abbey full of Fire-monks, others think a count of the trader's guild lived in this old lordly manor. It doesn't matter who's right, for now there are other beings inhabiting these ruined walls.


1 Squeeze through a narrow alleyway between the fireplace room and the holding cell to enter the patio. Some dangerous beasts have made their home here, roll 1d4 on this table to determine which beasts, and 1d6 for their numbers.
       
        1 Wild Firetongue-dogs
        2 Glowmucus snails
        3 Everburning zombies
        4 Feral Spark-goblins

2 The entry is barred by singed wooden boards, crumbling to ash when removed. After removing the boards, a faint orange glow can be seen from the inside.

3 A not-so-hidden-anymore pressure-plate lets spears shoot up on everyone stepping onto it.

4 Manacles and chains are embedded into the walls of the holding cell. A skeleton named the Candle-Guardian resides in this room. The Candle-Guardian counts as a skeleton, but can swing his candle in an additional attack against the players. Everybody hit is on fire immediately. The fire is common however, and can be extinguished by normal means. He drops his candle when defeated.

5 2d4 puppy-sized slimes are patrolling this hallway, keeping it clean and pristine. They will will try to digest every new "dirt" they find, living or not.

6 The giant fireplace is full of Soot-rats, scurrying over each other and defending this room fiercely if anybody enters it. They will form living waves and furry doors to block the entry, or try to engulf intruders. Only the light of the candle from the Candle-Guardian will calm them for a bit. There's a small chest in the room, containing one Everglowing Ember which can ignite any tinder, regardless if it is wet or not. There's also a small bough, which unleashes a fireball if thrown with force on the ground or tossed into a fire.



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Haus des Rußes


Mit verkohlten und fast zu Staub zerbröckelten Wänden liegt das Haus des Rußes in einem tiefen Wald unter einer schmutzigen Klippe.
Das Erdgeschoss ist alles, was von diesem alten Gebäude übrig geblieben ist. Einige sagen, es war eine Abtei voller Feuermönche, andere meinen, dass ein Graf der Händlerzunft in diesem alten herrschaftlichen Anwesen lebte. Wer immer Recht hat, spielt keine Rolle, denn jetzt leben andere Wesen in diesen verfallenen Mauern.


1 Der Innenhof ist durch eine enge Gasse zwischen dem Kaminzimmer und den Arrestzellen erreichbar. Einige gefährliche Bestien haben hier ihr Zuhause gefunden, würfel 1W4 auf diese Tabelle, um die Art der Bestien festzustellen, und 1W6 für ihre Anzahl.
       
        1 Verwilderte Feuerzungen-Hunde
        2 Glühschleim-Schnecken
        3 Immer-brennende Zombies
        4 Wilde Funken-Goblins

2 Der Eingang wird durch versengte Holzbretter versperrt, die beim Entfernen zu Asche zerfallen. Ein schwacher orangefarbener Schimmer kommt aus dem Innern, sobald die Bretter entfernt wurden.

3 Eine nicht-mehr-so-verborgene Druckplatte lässt Speere auf jeden, der sie betritt, hochschießen.

4 Handfesseln und Ketten sind in die Wände der Zelle eingelassen.
Ein Skelett namens Kerzenlichtwächter befindet sich in diesem Raum. Der Kerzenlichtwächter gilt als Skelett, kann aber in einem zusätzlichen Angriff gegen die Spieler seine Kerze schwingen. Jeder getroffene Spieler steht sofort in Flammen. Das Feuer ist jedoch gewöhnliches Feuer und kann mit normalen Mitteln gelöscht werden. Er lässt seine Kerze fallen, wenn er besiegt wird.

5 2W4 welpen-große Schleime patrouillieren in diesem Flur und halten ihn sauber und unversehrt. Sie werden versuchen, jeden neuen "Schmutz" zu verdauen, ob lebend oder nicht.

6 Der riesige Kamin ist voller Rußratten, die übereinander huschen und diesen Raum heftig verteidigen, falls ihn jemand betritt. Sie bilden lebendige Wellen und pelzige Türen, um den Eingang zu blockieren, oder versuchen, Eindringlinge zu verschlingen. Nur das Licht der Kerze des Kerzenwächters wird sie für eine Weile beruhigen. Im Raum befindet sich eine kleine Truhe mit einer Immer-glühenden Glut, die jeden Zunder entzünden kann, egal ob er nass ist oder nicht. Es gibt auch einen kleinen Zweig, der einen Feuerball freisetzt, wenn er mit Gewalt auf den Boden geschmissen oder in ein Feuer geworfen wird.



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Candlelight clerics




Candlelight clerics


In the eternally dark north live the clerics of the candlelight hold. From the outside it seems very dark, but countless candles light up the halls of the ancient castle. Long, winding corridors lead to the great candle, the source of divine power, which fills the hold and the clerics. It is not known exactly which deity gives them their power, but clerics of the candle are known for their healing abilities. They also find it easier to bring someone back from the dead quickly, but it takes a lot of time and meditation to achieve this ability. The candle, which every cleric carries as a weapon, is fed by the power of the great candle. Only to save a life it is extinguished.


- The size of the armoured helmets hides the face of the wearer. In the dim light of their candles, the clerics wish to remain unknown.


- Each cleric wields a candlelight sword. It causes bludgeoning damage and fire damage on a hit.


- The flame at the end of the sword is filled with divine magic. The clerics can save a life by extinguishing the flame. The Candlelight Sword can only be rekindled after weeks of meditation at the great candle.


- Every cleric, after their apprenticeship, pours his sword theirself from the wax of the big candle. If the sword loses too much wax, it must be poured again. 


- The wax of their candles is particularly resistant, which makes it a sought-after raw material, but it is very difficult to obtain. It can be used as sealing wax or for seals that are difficult to remove.


- The long robes are fireproof and well padded against enemy hits.



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Kerzenlicht-Kleriker


Im ewig dunklen Norden leben die Kleriker der Kerzenlicht-Feste. Wirkt sie auch von außen sehr dunkel, erleuchten doch unzählige Kerzen die Hallen der uralten Burg. Lange, verschlungene Gänge führen zur großen Kerze, dem Symbol der göttlichen Macht, die die Feste und die Kleriker erfüllt. Man weiß nicht genau, welche Gottheit ihnen ihre Kraft gibt, aber Kleriker der Kerze sind bekannt für ihre heilenden Fähigkeiten. Auch fällt es ihnen leichter, jemanden schnell von den Toten zurück zu holen, allerdings verlangt es viel Zeit und Meditation, um diese Fähigkeit zu erlangen. Die Kerze, die jeder Kleriker als Waffe führt, wird von der Macht der großen Kerze gespeist. Nur um ein Leben zu retten, wird diese gelöscht.


- Die gepanzerten Helme verbergen durch ihre Größe das Gesicht des Trägers. Im schummrigen Licht ihrer Kerzen möchten die Kleriker unerkannt bleiben.


- Jeder Kleriker führt ein Kerzenlicht-Schwert. Verursacht Wuchtschaden und Feuerschaden beim Treffen.


- Die Flamme am Schwertende ist von göttlicher Magie erfüllt. Die Kleriker können ein Leben retten, indem sie die Flamme löschen. Das Kerzenlicht-Schwert kann nur nach wochenlanger Meditation an der großen Kerze neu entfacht werden.


- Das Wachs ihrer Kerzen ist besonders widerstandsfähig, was es zu einem begehrten Rohstoff macht, der allerdings sehr schwer zu beschaffen ist. Es kann als Siegelwachs oder für Plomben verwendet werden, die schwer zu entfernen sind.


- Die langen Roben sind feuerfest und gut gegen feindliche Treffer gepolstert.



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The Past Knights of the Blackberry Bushes



The Past Knights of the Blackberry Bushes


These knights were once the guardians of a glorious kingdom. When a curse struck the kingdom, they gave their lives, but their will remained. So they serve to this day and continue their watch. Nobody knows if the bushes are connected to the curse or if the blackberries were part of the kingdom in ancient times. Even today they can be found everywhere where blackberries grow. They guard old towers, dilapidated farmhouses and abandoned castle yards. It is rumoured that the ruins of their empire lie somewhere out there, sunken in the earth and surrounded by metre-high blackberry bushes. This is also where the old Blackberry King is said to lie. Should he ever awaken, they say, the guards from all parts of the continent will gather for one last time. Armed with seeds and cuttings, they will set out to cover everything with blackberries and build a new empire.



- The knights count as skeletons

- With their long-barrelled weapons, they have range

No loss of movement in difficult terrain such as undergrowth, bushes, etc.

- The handles of their weapons are made from the blackberry bushes of the old kingdom. These are grown together with the guards and cannot be knocked out of their hands.

- If adventurers succeed in tearing or otherwise destroying a large part of the blackberry bushes from their skeletons, they will collapse.

- When the knights move, they lose seeds and cuttings with every step. 1d6 months after a fight, small, fluorescent blackberry bushes are found on the ground. These are considered magical and if you eat one, you gain 1W6 life points. However, if there are intact guards at the place, they will attack immediately even without visual contact.


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Die vergangenen Ritter der Brombeersträucher


Diese Ritter waren einst die Wächter eines prachtvollen Königreichs. Als ein Fluch das Königreich traf, gaben sie ihr Leben, doch Ihr Wille blieb bestehen. So dienen sie bis heute und führen ihre Wacht fort. Niemand weiß ob die Büsche mit dem Fluch zu tun haben, oder die Brombeeren bereits in alter Zeit ein Teil des Reichs waren. Auch heute noch sind sie überall dort zu finden, wo Brombeeren wachsen. Sie bewachen alte Türme, verfallene Bauernhütten und verlassene Burghöfe. Man munkelt, dass die Ruinen ihres Reiches irgendwo dort draußen liegen, versunken im Erdreich und umgeben von meterhohen Brombeersträuchern. Dort soll auch der alte Brombeerkönig liegen. Sollte er jemals erwachen, so sagt man sich, finden sich die Wachen aus allen Teilen des Kontinents ein letztes mal zusammen. Mit Samen und Stecklingen bewaffnet, werden sie sich aufmachen, um alles mit Brombeeren zu übersähen und sich ein neues Reich aufzubauen.

- Die Ritter zählen als Skelette

- Mit ihren langen Stangenwaffen haben sie Reichweite

- Keine Bewegungseinbußen in schwierigem Gelände wie Unterholz, Strauchwerk, etc.

- Die Stiele ihrer Waffen sind aus den Brombeerstauden des alten Königreichs gefertigt. Diese sind mit den Wächtern verwachsen und lassen sich nicht aus der Hand schlagen.

- Gelingt es Abenteurern, einen Großteil der Brombeerstauden vom Skelett zu reißen oder anderweitig zu zerstören, fallen diese in sich zusammen.

- Wenn die Ritter sich bewegen, verlieren sie Samen und Stecklinge mit jedem Schritt. 1W6 Monate nach einem Kampf findet man kleine, schwach leuchtende Brombeerbüsche am Schauort. Diese gelten als magisch und wenn man eine isst, gewinnt man 1W6 Lebenspunkte dazu. Sollten sich allerdings intakte Wächter an dem Ort befinden, greifen diese auch ohne Sichtkontakt sofort an.


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The Pulmonata Snailands







Giant egg kindergarten of Arianta
Mountains of laid eggs cover the island, it smells of lime and earth. Some ancient snails take care of raising the young. All the snails of the Pulmonata Islands grew up there.

Slimy mountains of Iberus
A steady stream of slime flows down the mountains, so slippery that not even the snail people can climb the peaks. Nobody knows where the slime comes from, and the sea between Iberus and Thiessea is almost completely covered with slime.

Slime geysers of Hessea
The island's tranquillity is deceptive, as every three hours miles of mucus fountains shoot up into the air. Researchers of the snailfolk suspect that the geysers are fed by the same source as the slime mountains.

Shell city of Thiessea
The capital of the snailfolk, some tens of thousands of house snails live here. High, turned towers and spacious halls made of lime form the core of the city. The lake is called "Breathhole of Thiessea" by the inhabitants, and three high watchtowers protect the city in the outskirts.

Forbidden parasite-cluster of Theba
Whoever sets foot on this island is banished forever from the shell city. The danger of parasites being introduced and spreading undetected in the city is too great.

Oracle shell of Causa
The seat of the great oracle. Every aristocrat from the Shell city who thinks something of himself, relies on the predictions of the oracle.

Eyestalk Forest of Cornu
Eerily silent, the eyestalks sway in the air. Loud noises make the eyestalks bend towards the source of the noise. Strange creatures roam the Eyestalk forest, but only the stalks have seen them so far.

Leaf farms of Kollarix
Most of the food for the Pulmonata Snailands comes from here. Each of the giant leaves is harvested from one hundred farms at its base.

Shell graveyard of Liburnica
When a snail leaves this world and its shell can be salvaged, it ends up here. The monuments of the past members of the snail people rise silently into the sky.

Watchtower of Murella
The big watchtower is the first thing you see of the Pulmonata Snailands. A great fire burns inside it at all times of day and night.

Calcium Fields of Otala
Large deposits of calcium cover the entire island. To strengthen the shells of the snailfolk, a large part of it is mined and brought to the shell city.

Salt marshes of Vidovicia
Deadly territory for any snail, and yet only on the banks of Vidovicia grows a certain, very delicate algae.

Fallen city of Alabastrina
The once small but magnificent city fell to predators a decade ago. Every attempt to reclaim it has been unsuccessful so far.

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Riesenei-Kindergarten von Arianta
Berge von abgelegten Eiern bedecken die Insel, es riecht nach Kalk und Erde. Einige uralte Schnecken kümmern sich um die Aufzucht der Jungen. Alle Schnecken der Pulmonata-Inseln sind dort aufgewachsen. 

Schleimberge von Iberus
Ein steter Strom von Schleim fließt die Berge hinab, so glitschig, dass nicht einmal das Schneckenvolk die Gipfel erklimmen kann. Niemand weiß woher der Schleim kommt, und das Meer zwischen Iberus und Thiessea ist fast vollständig verschleimt.

Schleim-Geysire von Hessea
Die Ruhe der Insel trügt, denn alle drei Stunden schießen kilometerhohe Schleimfontänen in die Höhe. Forscher des Schneckenvolks vermuten, dass die Geysire von derselben Quelle wie die Schleimberge gespeist werden.

Schalen-Stadt von Thiessea
Die Hauptstadt des Schneckenfolks, einige zehntausend Häuserschnecken leben dort. Hohe, gedrechselte Türme und weitläufige Hallen aus Kalk bilden den Kern der Stadt. Der See wird von den Bewohnern "Atemloch von Thiessea" genannt, und drei hohe Wachtürme beschützen die Stadt in den Randgebieten.

Verbotener Parasiten-Haufen von Theba
Wer einen Fuß auf diese Insel setzt, ist für immer aus der Schalen-Stadt verbannt. Zu groß ist die Gefahr, dass Parasiten eingeschleppt werden und sich unerkannt in der Stadt ausbreiten.

Orakelschale von Causa
Der Sitz des großen Orakels, jeder Adelige aus der Schalenstadt, der etwas auf sich hält, verlässt sich auf die Vorhersagungen des Orakels.

Augenstiel-Wald von Cornu
Gespenstisch still wiegen die Augenstiele in der Luft. Laute Geräusche lassen die Augenstiele sich zur Quelle des Lärms beugen. Seltsame Wesen streifen durch den Augenstiel-Wald, doch nur die Stiele haben sie bis jetzt zu Gesicht bekommen.

Blattfarmen von Kollarix
Der Großteil der Nahrung für die Pulmonata-Snailands kommt von hier. Jedes der gigantischen Blätter wird von einhundert Farmen an seinem Fuße geerntet.

Schalen-Friedhof von Liburnica
Wenn eine Schnecke diese Welt verlässt, und ihre Schale geborgen werden kann, landet sie hier. Die Monumente der vergangenen Mitglieder des Schneckenvolks ragen still in den Himmel.

Wachturm von Murella
Der große Wachturm ist das erste, das man von den Pulmonata-Snailands zu Gesicht bekommt. Ein großes Feuer brennt zu jeder Tages- und Nachtzeit in seinem Innern.

Kalzium-Felder von Otala
Große Kalziumvorkommen bedecken die gesamte Insel. Um die Schalen des Schneckenvolks zu stärken, wird ein großer Teil davon abgebaut und in die Schalenstadt gebracht.

Salzsümpfe von Vidovicia
Tödliches Gebiet für jede Schnecke, und doch wächst nur an den Ufern von Vidovicia eine bestimmte, sehr delikate Alge.

Gefallene Stadt von Alabastrina
Die einst kleine, aber prachtvolle Stadt ist vor einem Jahrzehnt an Fressfeinde gefallen. Jeder Versuch sie zurück zu erobern, war bis jetzt erfolglos.

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Welcome to the blog and have a small dungeon


Hello and welcome to pencilsanddungeons!


I'm Chris and I create Illustrations and RPG-Material.
You can find me on instagram @pencilsanddungeons.
I'm planning to release small maps, creatures for your games,
random lists and so on here.
Bigger things will be coming to itch.io and drivethrurpg soon.
The texts will be both in english and german.

I made a small temple-map to start this blog off, so welcome again and enjoy!


Temple of the Mosquito cult



Desolate and rotten from the outside, the temple rests in a bubbling swamp.
Once you open the heavy wooden doors, the smell of bogwater and iron is overwhelming.

1 The main hall above ground houses an altar and two cultists, armed with shortswords. 
They are wearing tattered robes and baskets on the face, emulating the compound eyes of a mosquito.
There are remains of some creature on the altar, behind it is a staircase to the lower levels.

2 Attentive players can find a secret door, left at the bottom of the staircase. This leads to a secret, natural cave, containing boxes full of discarded and broken adventure gear. The Players can find 1D6 gold coins and one functioning crossbow there.

3 When turning right after descending the staircase, a dimly lit hallway littered with strange, elongated eggs awaits. Sometimes they shiver and shake. In the room at the end, one giant mosquito larva wriggles and attacks on sight. It has mandibles and a strong bite-attack.

4 The main underground room is guarded by one cultist and houses one adult, giant mosquito. It has a dangerous proboscis and the blood of its belly has healing attributes, but only for 1d6 minutes after it got spilled. There is a blood-encrusted old chest under the creature, containing 1D12 gold coins and a dagger which steals one health point on a hit.



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Hallo und Willkommen auf pencilsanddungeons!


Ich bin Chris und ich erstelle Illustrationen und RPG-Material.
Du kannst mich auch auf instagram @pencilsanddungeons finden.
Geplant für diesen Blog sind kleine Karten und Kreaturen für deine Spiele, Zufallslisten und einige weitere Dinge.
Größere Projekte werden bald auf itch.io und drivethrurpg veröffentlich werden.
Die Texte werden sowohl auf Englisch als auch auf Deutsch sein.

Ich habe zum Start dieses Blogs eine kleine Tempel-Karte erstellt, also noch einmal herzlich willkommen und viel Spaß!


Tempel des Moskitokults



Von außen verwahrlost und verrottet, ruht der Tempel in einem brodelnden Sumpf.
Sobald man die schweren Holztüren öffnet, ist der Geruch von Sumpfwasser und Eisen überwältigend.

1 Die oberirdische Haupthalle beherbergt einen Altar und zwei Kultisten, die mit Kurzschwertern bewaffnet sind. 
Sie tragen zerfledderte Gewänder und Körbe auf dem Gesicht, die den Facettenaugen einer Mücke nachempfunden sind.
Auf dem Altar liegen die Überreste einer Kreatur, dahinter befindet sich eine Treppe zu den unteren Ebenen.

2 Aufmerksame Spieler können links unten im Treppenhaus eine Geheimtür finden. Diese führt zu einer geheimen, natürlichen Höhle, die Kisten voller ausrangierter und zerbrochener Abenteuerausrüstung enthält. Die Spieler können dort 1W6 Goldmünzen und eine funktionierende Armbrust finden.

3 Wenn man sich am Ende der Treppe der Treppe nach rechts wendet, wartet ein schwach beleuchteter Flur, der mit seltsamen, länglichen Eiern übersät ist. Manchmal zittern und beben sie. In dem Raum am Ende zappelt eine riesige Mückenlarve und greift bei Sichtkontakt an. Sie hat Mandibeln und einen starken Bissangriff.

4 Der unterirdische Hauptraum wird von einem Kultisten bewacht und beherbergt eine erwachsene Riesenmücke. Sie besitzt einen gefährlichen Saugrüssel und das Blut in ihrem Bauch hat heilende Eigenschaften, aber nur für 1W6 Minuten, nachdem es ausgelaufen ist. Unter der Kreatur befindet sich eine blutverkrustete alte Truhe, die 1W12 Goldmünzen und einen Dolch enthält, der bei einem Treffer einen Gesundheitspunkt stiehlt.



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